Skwar

21 cartes face cachée.
Un plateau 7×7.
Un seul qui reste.

Le jeu de stratégie où l'on ne voit jamais les cartes de l'autre avant de les affronter. Des séries illustrées, à collectionner et à échanger.

  1. DéploiePose tes 21 cartes, face cachée.
  2. AttaqueAvance, provoque le combat : la plus forte reste.
  3. CollectionneGagne des cubz, choisis tes univers, échange au marché.

Les séries

Adversaire 21 cartes
Toi 21 cartes

Déploie tes 21 cartes

Choisis une carte ci-dessous, puis pose-la sur une case de tes trois rangées. Clique une carte posée pour la reprendre.

Les pouvoirs des séries

Ma collection

Un seul exemplaire suffit pour jouer le rôle entier — les cinq ✕ du deck avec un seul Zombie. Les autres sont des objets : ils se vendent.

Le marché

Ce que les autres joueurs mettent en vente, au prix qu’ils ont choisi.

Comment ça marche

Les quatorze cartes à points

Cinq ●, quatre ●●, trois ●●●, un ●●●●, un ●●●●●. Les points disent qui l'emporte au contact : le plus grand nombre gagne. Compte les points, pas les chiffres — et laisse tes illustrations raconter le reste.

Les trois sans points

Contre le ●●●●● adverse tu n'as que six réponses : ton ▲ et tes cinq ✕. Et les ✕ ne bougent pas — c'est donc à toi de le faire venir, pas d'aller le chercher.

Le terrain

Tes vingt et une cartes remplissent tes trois rangées de sept, sans trou. Une rangée vide sépare les camps : le premier qui avance s'expose. Sauf le ●, qui file en ligne droite aussi loin que la voie est libre et va toucher la ligne adverse dès le premier tour — même mort, il t'a appris quelque chose.

Le tour

Une minute par coup. À 30 secondes, un compte à rebours s'affiche ; sans coup joué à la fin de la minute, la partie est perdue au temps. Une carte par tour, en croix, jamais en diagonale. Entrer sur une case occupée déclenche le combat : les deux cartes se retournent, la perdante quitte le plateau, la gagnante prend la place. La partie s'arrête quand un ◉ est atteint, ou quand un camp n'a plus aucun coup possible.

Deux détails

Une carte adverse ne se montre que pendant le combat, puis se retourne — et rien sur le plateau ne te rappelle ce que tu as vu : c'est à toi de t'en souvenir. Passe la souris sur une carte pour retrouver ce qu'elle était. L'adversaire, lui, se souvient de tout.

Le disque et le liseré de couleur marquent le dernier déplacement joué : la case quittée et la case atteinte. Sur un plateau où presque tout est caché, savoir d'où sort la carte qui vient d'avancer est la moitié de l'information.

Ce que voit l’adversaire de tes cartes : rien. Leur identité ne quitte pas le serveur tant qu’elles ne sont pas révélées — il n’y a rien à trouver dans la console de son navigateur, parce qu’il n’y a rien à trouver du tout.

Les salles

Le Carré : n’importe quel deck, aucun pouvoir. Le Miroir : la même série en face — Abysse contre Abysse, Contagion contre Contagion — et son pouvoir des deux côtés. La Mêlée : tout le monde contre tout le monde, chacun lance le pouvoir de son deck s’il en a un. Tu choisis ta salle avant de chercher une partie.

Les pouvoirs

Seul un deck entier — les huit cartes de la même série — a un pouvoir. Il se lance une fois, après les deux déploiements, à l’aveugle, sur le camp adverse.

La Vague (Abysse) : deux cartes adverses échangent leur place. L’Épidémie (Contagion) : une carte du front adverse est retirée du jeu. Là où l’Épidémie existe, le ◉ ne se pose pas au front.

Questions qu’on se pose

Il faut cinq Zombies pour jouer les cinq ✕ ?
Non. Un seul exemplaire suffit pour jouer le rôle entier. Si tu possèdes un Zombie, tes cinq ✕ sont des Zombies. Pareil pour l’éclaireur : une carte, cinq ●.
C’est voulu, et ce n’est pas une facilité : si le droit de jouer dépendait du nombre, le jour où l’équilibrage passerait à six ✕, toutes les collections d’hier deviendraient injouables. Une collection qui donne des droits ne se périme pas.
À quoi servent les doublons, alors ?
À rien à la table, et c’est exactement le point. Ce sont des objets de collection. Ils se revendent au marché, au prix que tu fixes.
L’édition change quelque chose au jeu ?
Jamais. Un ● en or reste un ●. C’est la seule façon de rendre une collection désirable sans la rendre injuste — sinon celui qui paie gagne, et il n’y a plus de jeu.
Comment j’obtiens des cartes ?
Trois chemins, et ils ne se ressemblent pas.
Une série s’achète en euros et donne ses huit cartes d’un coup : un deck jouable tout de suite.
Le comptoir vend des cartes à l’unité, en cubz, chez la maison : chaque achat sort un exemplaire neuf du tirage. Quand il n’en reste plus, il n’en restera jamais plus.
Le marché, c’est entre joueurs. Chacun son prix.
Qu’est-ce qu’il y a exactement dans une série achetée ?
Les huit rôles, toujours. Tu sais quelles cartes tu reçois, et ton deck est jouable en sortant de la boutique. Ce qui se tire au sort, c’est le châssis de l’une des huit : elle peut sortir en Limitée ou en Or.
La différence avec une pochette-surprise n’est pas un détail : tu n’achètes pas un contenu inconnu, tu achètes un deck connu dont une carte peut être plus belle. Et l’aléa ne porte jamais sur la force — un ● en or reste un ●, sinon celui qui paie gagnerait, et il n’y aurait plus de jeu.
Les probabilités sont affichées dans la boutique. Ce sont des plafonds : le nombre de cartes Or est limité, et quand la rareté d’une série est épuisée, elle l’est pour de bon.
Je peux relancer le tirage en réessayant ?
Non. Le tirage sort de la référence de l’achat, pas de l’horloge : le même achat rejoué rend exactement le même résultat. C’est ce qui fait qu’un paiement réessayé ne devient pas une seconde chance.
Quelle différence entre le comptoir et le marché ?
Au comptoir, tes cubz disparaissent et un exemplaire neuf sort du tirage. Au marché, ils changent de poche et rien n’est créé. C’est pour ça que le comptoir finit par fermer sur une carte, et que le marché, lui, ne ferme jamais.
C’est quoi un cubz ?
La monnaie du jeu. Elle sert au comptoir et au marché, jamais à acheter une série entière — celle-là se paie en euros. Ton solde n’est pas un chiffre rangé quelque part : c’est la somme de tous tes mouvements, et chacun a une date et un motif.
Je peux mélanger les univers dans un deck ?
Oui, rôle par rôle : un ●●●●● d’Abysse avec des ● de Légion. Le moteur ne connaît que les signes, il ne s’aperçoit de rien. C’est ce qui fait d’un deck une collection plutôt qu’un habillage.
Mon adversaire voit-il mes cartes ?
Non, et pas seulement « à l’écran » : l’identité de tes cartes ne quitte jamais le serveur tant qu’elles ne sont pas révélées. Il n’y a rien à trouver dans la console de son navigateur, parce qu’il n’y a rien à trouver du tout.
Et si personne ne me rejoint ?
Un adversaire artificiel entre au bout d’une quinzaine de secondes. Il joue comme les autres et garde son historique — la seule chose qu’il ne sait pas faire, c’est se connecter.
Je peux revendre une carte que je viens d’acheter ?
Oui, à l’étal, dès qu’elle est à toi. Ce que le jeu ne fait pas encore : l’échange direct de carte contre carte, et le rachat par la maison.
Pourquoi faut-il un compte ?
Parce que c’est le serveur qui arbitre les parties et qui tient ta collection. Sans compte, il n’y a personne à qui attribuer un exemplaire — et une carte sans propriétaire n’est pas une carte.

Decks de collection

Un deck, c’est les huit cartes d’une collection : de quoi jouer tout de suite dans cet univers. Il se paie en crédits — à l’inscription on t’en offre juste ce qu’il faut pour ouvrir ton premier. Clique sur un deck pour l’ouvrir.

Packs

Des cartes au hasard, toutes collections confondues : rôle, univers et finition tirés pour chaque carte. Plus le pack est gros, plus il garantit de Limitées et d’Or. Pour jouer, il te faut d’abord un deck de collection (ses huit rôles) : les packs viennent ensuite le compléter.

Des cubz contre des crédits

Besoin de cubz pour une carte du marché ? Change tes crédits — plus le montant est gros, plus le bonus l’est aussi. Le change ne se fait que dans ce sens : les cubz ne redeviennent pas des crédits.

Crédits

Les crédits ouvrent les packs, les icônes, et se changent en cubz. Tu en reçois à l’inscription, et tu peux en acheter ici. Les cubz, eux, se gagnent en jouant et se dépensent au marché.

500créditsbientôt
1 200créditsbientôt
3 000créditsbientôt

Une carte en particulier ?

La maison ne vend pas de carte à l’unité. Une carte s’obtient dans un deck — c’est là qu’on trouve la rareté — ou au marché, où les joueurs revendent les leurs au prix qu’ils fixent. Deux chemins, deux rôles : le deck donne, le marché choisit.