21 cartes face cachée.
Un plateau 7×7.
Un seul qui reste.
Le jeu de stratégie où l'on ne voit jamais les cartes de l'autre avant de les affronter. Des séries illustrées, à collectionner et à échanger.
Choisis une carte ci-dessous, puis pose-la sur une case de tes trois rangées. Clique une carte posée pour la reprendre.
Puis clique un rôle pour lui choisir un autre univers : un deck n'est pas obligé de tenir dans une seule série. Tu peux aussi y mettre tes propres PNG — rien n'est envoyé nulle part, tout reste dans cette page.
Connecte-toi dans l’onglet Jouer pour que ton deck tienne compte de ta collection. Hors ligne, tous les univers restent ouverts — c’est une vitrine, pas une partie.
Un seul exemplaire suffit pour jouer le rôle entier — les cinq ✕ du deck avec un seul Zombie. Les autres sont des objets : ils se vendent.
Ce que les autres joueurs mettent en vente, au prix qu’ils ont choisi.
Cinq ●, quatre ●●, trois ●●●, un ●●●●, un ●●●●●. Les points disent qui l'emporte au contact : le plus grand nombre gagne. Compte les points, pas les chiffres — et laisse tes illustrations raconter le reste.
Contre le ●●●●● adverse tu n'as que six réponses : ton ▲ et tes cinq ✕. Et les ✕ ne bougent pas — c'est donc à toi de le faire venir, pas d'aller le chercher.
Tes vingt et une cartes remplissent tes trois rangées de sept, sans trou. Une rangée vide sépare les camps : le premier qui avance s'expose. Sauf le ●, qui file en ligne droite aussi loin que la voie est libre et va toucher la ligne adverse dès le premier tour — même mort, il t'a appris quelque chose.
Une minute par coup. À 30 secondes, un compte à rebours s'affiche ; sans coup joué à la fin de la minute, la partie est perdue au temps. Une carte par tour, en croix, jamais en diagonale. Entrer sur une case occupée déclenche le combat : les deux cartes se retournent, la perdante quitte le plateau, la gagnante prend la place. La partie s'arrête quand un ◉ est atteint, ou quand un camp n'a plus aucun coup possible.
Une carte adverse ne se montre que pendant le combat, puis se retourne — et rien sur le plateau ne te rappelle ce que tu as vu : c'est à toi de t'en souvenir. Passe la souris sur une carte pour retrouver ce qu'elle était. L'adversaire, lui, se souvient de tout.
Le disque et le liseré de couleur marquent le dernier déplacement joué : la case quittée et la case atteinte. Sur un plateau où presque tout est caché, savoir d'où sort la carte qui vient d'avancer est la moitié de l'information.
Ce que voit l’adversaire de tes cartes : rien. Leur identité ne quitte pas le serveur tant qu’elles ne sont pas révélées — il n’y a rien à trouver dans la console de son navigateur, parce qu’il n’y a rien à trouver du tout.
Le Carré : n’importe quel deck, aucun pouvoir. Le Miroir : la même série en face — Abysse contre Abysse, Contagion contre Contagion — et son pouvoir des deux côtés. La Mêlée : tout le monde contre tout le monde, chacun lance le pouvoir de son deck s’il en a un. Tu choisis ta salle avant de chercher une partie.
Seul un deck entier — les huit cartes de la même série — a un pouvoir. Il se lance une fois, après les deux déploiements, à l’aveugle, sur le camp adverse.
La Vague (Abysse) : deux cartes adverses échangent leur place. L’Épidémie (Contagion) : une carte du front adverse est retirée du jeu. Là où l’Épidémie existe, le ◉ ne se pose pas au front.
Un deck, c’est les huit cartes d’une collection : de quoi jouer tout de suite dans cet univers. Il se paie en crédits — à l’inscription on t’en offre juste ce qu’il faut pour ouvrir ton premier. Clique sur un deck pour l’ouvrir.
Des cartes au hasard, toutes collections confondues : rôle, univers et finition tirés pour chaque carte. Plus le pack est gros, plus il garantit de Limitées et d’Or. Pour jouer, il te faut d’abord un deck de collection (ses huit rôles) : les packs viennent ensuite le compléter.
Besoin de cubz pour une carte du marché ? Change tes crédits — plus le montant est gros, plus le bonus l’est aussi. Le change ne se fait que dans ce sens : les cubz ne redeviennent pas des crédits.
Les crédits ouvrent les packs, les icônes, et se changent en cubz. Tu en reçois à l’inscription, et tu peux en acheter ici. Les cubz, eux, se gagnent en jouant et se dépensent au marché.
Mode test : les paiements sont factices, aucun vrai argent n’est débité.
Pour tester l’achat avec PayPal, connecte-toi avec le compte de test —
identifiant : skwar@skwar.fr · mot de passe : skwar@skwar.fr
La maison ne vend pas de carte à l’unité. Une carte s’obtient dans un deck — c’est là qu’on trouve la rareté — ou au marché, où les joueurs revendent les leurs au prix qu’ils fixent. Deux chemins, deux rôles : le deck donne, le marché choisit.
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Un compte garde ta collection, tes cubz et tes parties d'un appareil à l'autre.
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Tes parties d’hier